yattanetaechanの日記

最近やってるゲームについて。Twitterでは長すぎるものを置いてく。

三か月後の黒歴史 凍てつく玉座の騎士団評価

この記事はハースストーンの新パック、凍てつく玉座の騎士団のカード評価である

 

評価点数は1~5の五段階で

☆5 - すべてのデッキタイプに採用できるほど強力。既存のカードを抜いてでも入れる価値がある。あるいは純粋にOP。

☆4 - ほとんどのデッキに採用が検討できる。あるいは特定のデッキタイプではほぼ確定で採用される。ナーフが必要なほどではないが強い。

☆3 - まあまあ強い。デッキに入れてもいい。相互互換的なカードが存在してそれとどちらを入れるか悩める程度の強さ。

☆2 - 上位互換が存在する。あるいはもっと使い勝手のいいカードがある。入れてもいいが趣味の域。

☆1 - 完全上位互換がある。ほんとに入れるの?ってカード。

 

基本的には強さ、というよりは汎用性というところを重視している。低資産でどのカードから作っていくか、と悩んだ時に5のカードから作ろう、といった感じである。

(とはいったものの大体適当にフィーリング5が強くて1が弱いってのは間違いない)

 

ちなみにウンゴロ環境ではランク5,5,6でフィニッシュ。使用デッキは挑発ウォリアー、発見メイジ、秘策メイジ、進化シャーマン、エレメンタルシャーマン、翡翠ドルイドなど。どうやらコントロール系が好きらしい。 

アリーナはよく分からないのでほとんど触れません。

 

 

 

 

 

 

 

 

ドルイド

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フェイトスピナー - 

ドルイド待望のAOE。4マナか8マナにしかなかったAOEが5マナに来るのは相当嬉しい。バフかもしれないし相手からするとうっとおしい事この上なさそうなカード。

ただ対象がフィールド全体なので意図しない事が起こりうる。それを差し引いても現状のドルイドの5マナ帯ならどのデッキでもぶっちぎりで採用されそう。

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ハドロノックス - 

断末魔で挑発を蘇生させる。効果自体はかなり強力なのだがすべてが惜しい。3/7という微妙なスタッツのせいで死ににくいし無視しても大して痛くない。7/3なら強かった。あと蘇生する挑発は多分元から挑発持ちだけだと思うのだろうがどうなのだろうか?キュレーターから始祖ドレイクともども引っ張ってこれるのは偉い。ンゾスまで繋がるけど流石に過剰な気がする。

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クリプトロード - 

ファンドラルが4/3/6になる。ハドロから出るとまあまあ強いかもしれない。でも1/6だとテンポ取られて負けそう。バフ系のカードだからむしろこいつを挑発で守りたかった。出された瞬間はちょっと嫌だけど大局を見るとそうでもなさそうなカード。

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ギギギ - 

妖獣の激昂を同時発動したら5点ショボくなった。自然の怒りの代わりにはなれるけどじゃあそっち入れるかな。

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蟲のドルイド - 

カタツムリもどきか2/1/5挑発か。ヘルス5は大きいけどでっていう感。3マナでボード取り返せる?雛と組み合わせると凶悪。

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蜘蛛の紋様 - 

挑発持ってないカタツムリ二枚でなんで5マナ?

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強殻のクズ拾い - 

露骨な挑発プッシュ。手札にある時は挑発持ってないミニオンいるし本体のスタッツ低いし微妙そう。2,3枚強化できたら強い。でもその為にこいつ入れるなら蓮華紋とかでいい気がする。

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究極の侵蝕 - 

シールドメイデンと逃げ足と星の炎足してなんで10マナ?

まあ実際5枚も引いたら溢れそうだしそこまでではないのかな。ヨグサロンの代わりになるって声を聞いたけどそれは違うと思う。AOEではないしどちらかというと役割的には炎の大地のポータルなのかな。強いとは思うけどどのデッキに入るのか分からん。翡翠なら一枚入れてもいいのかなぁ。

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拡がりゆく虫害 - 

キングを守れ!とはなんだったのか。

ちょっと効果は違うけどこっちのほうが強力だと思う。5Tに蓋して6Tに何するか分からんけどきっと悪さできるでしょ?

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カード単体で評価する前にデスナイトについて思っていることを一つ

ぶっちゃけテーマの時点で格差生まれてない?

シャーマン、ハンター、ドルイドのデスナイトは5、6、7コストと他に比べて若干軽いけど他の6ヒーローは8~10コストと非常に重くもっぱらコントロール専用カードと言っても過言ではないよね。そうなるとコントロール組めるヒーローが有利だよね。って話。まあ他のカードも多かれ少なかれ全部そうだろって言われると自信無さげにそうかなあ?としか言えない程度のことだけど。

 

魔蝕の病霜マルフィリオン - 

またこの選択か。そしてこのヒロパ、グルダン君ならどっちもできるんですけど?

まじめに言うと7マナにしてはパワーがなさすぎる気がする。戦の古代樹のほうが強くね?あとドルイドでコントロールって何?ランプ?うーん翡翠でよくね?

翡翠が死んだら一回考えられてそして採用圏外になりそうなカード。

ウォーロック

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冒涜 - 

軽くてライフに負担をかけないAOE。メイルシュトロームのポータルの互換なのかな。取り憑かれた村人と組み合わせて3点出るしめちゃつよ。

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寝返り - 

シエンの間者って知ってる?

完全にコンボ前提カードで終末預言者だとフロストノヴァの互換になれるし爆弾部隊送って5点ダメ、後述のハウルフィーンド送ってハンデスとかもできる。モグリの医者とかデメリット付き高スタッツは殴り殺されそうでちょっと送りにくいか。

実質フロストノヴァとして使うことになりそうであっちは単体で使えるけどこっちは無理だからちょっと低評価。面白いとは思うけどエピックてのも相まって自分から作りたくはない。

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魂吸収 - 

優秀な低コ除去。回復までついてるし言うことないんじゃない?個人的には闇爆弾の方が好み。

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ブラッドクイーン・ラナセル - 

1Tマルシェザールのインプ2Tサキュバス3Tサキュバス&魂の炎4Tラッカリ5Tこいつ

これだけ理想ムーブして5/6/6生命奪取。弱くないですか?

ディスカードと生命奪取にシナジーないのがきつい。そもそもディスカード自体弱くないですか?

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ハウルフィーンド - 1

3/3/6でどうしてここまで重いデメリットを払わなくてはならないのか、これがわからない。寝返り+こいつ+冒涜+村人で3ハンデスできる。消費は4。YOWAI

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ノームフェラトゥ - 

相手が手札9枚の時自然への回帰打ちますか?僕は打ちます!

そうやって得た2枚燃やしがなんと2/2/3を2回出すだけで達成できちゃうカードがあるんです!!!!

実際ウォーロックの低コで標準スタッツ+メリット効果持ちってのはそれだけで採用されるレベル。あとまあまあ可愛い。レジェンドと間違えてない?

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望まれぬ犠牲 - 1

必殺の一矢ってしってる?

自分の卵が割れます。まあ自分側は選べるからまだマシなんじゃないですか?

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卑劣なるドレッドロード - 

エンド時と若干遅いものの相手だけ1点ダメージは中々いやらしい。

ただスタッツがね・・・5/5とイーブン取れないのが痛い。デスナイト使うなら採用圏内かな。

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鮮赤の上戸 - 

卵が割れます。4Tに卵+こいつで5/5と3/3が生まれる。

3Tに卵4Tに大食いのプテロダックスでいい気はする。

素出しが弱すぎるのが難点1/1/2なら強かったのでは?

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屍山血河のグルダン - 4

めちゃくちゃ強い、と思ってました。ンゾス並みの雄叫びにヒロパが3点ダメージ3点回復ちょー強そう。難点は悪魔ってプールが広いようで案外狭いこと。ここから出てきて嬉しいのがドゥームガード、奈落の始末屋、ラッカリフェルハウンドぐらいで意外と有能な悪魔がいない、ディスカード系はあまり入れたくないし構築が非常に難しそう。始末屋とヴォイドウォーカー、炎のインプあたりでも強い・・・のか・・・?

シャーマン

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豪雪の巨人 - 

どのタイミングで5コスあたりになるのか分からないけど中立じゃない巨人なんてそれだけで強そうじゃないですか?オーバーロードと踏み倒しの関係がよく分からないけど、オバロするとマナカーブガタガタになるし蓋を開けてみたら意外と弱かったパターンだと予想。

でもコントロール系では高スタッツが増えるってだけで強そうなので☆4。アグロでは☆3か☆2かな。間違っても地底よりのものの代わりにはなれなさそう。

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ムウラビ - 

凍気の衝撃でミニオンが産めるようになる。面白いけど本体が貧弱で、コピーってのが比較的ランダム要素なのが弱いかな。ヴードゥーの呪術師との組み合わせは鬼だと思う。デッキの核にはなれなさそう。

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ドラッカリの守備兵 - 

デスロードってしってる?

あっちは断末魔で敵にミニオンプレゼント。こっちはオバロ3で1ターンプレゼント。

スタッツは強靭だから踏み倒して出てきたり祖霊の導きつけられるとかなりきつい。ドブネズミメタ?

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オンザロック - 1

マーロックシナジーがないのならグレイシャル・シャードを使おう。

マーロックを求めて採用するなら2ってところかな。

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ヴードゥーの呪術師 - ☆5

横丁の鎧職人の回復の代わりに凍結がついた版。

挑発と凍結の組み合わせめっちゃ強くない?ムウラビとのシナジーもいい。防御寄りのスタッツも回復がまあまああるシャーマンとは噛み合ってる。

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雪崩 - ☆1

これ真ん中は凍結だけだよね?すごく使いにくくない?冷気の放射と差別化したいのは分かるけどAOEとしても凍結としても微妙。

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氷砕き - ☆1

シナジーなしでは弱すぎる。2/1/3か凍結したミニオンと戦闘するときは無敵ぐらいほしかった。ヴードゥーの呪術師とかアイスエレメンタルみたいな消費無しで凍結させれるミニオンが低コにくると化ける。

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氷上釣り - ☆3

2マナ2ドローは弱くはない。六丸とブルーギル、戦隊長だけをいれたアグロマーロックなら採用圏内か?クエストマーロックの救世主足りえるかもしれないけど救世しても弱そう。

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冷凍睡眠 - ☆5

凍結するとはいえ2マナで+3/+3のバフは強力。ヒロパのトーテムがセンジンシールドマスタになる。凍結シナジーにも一応使えるし文句なしの☆5。

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告死隠者スロール - ☆4

進化シャーマン用。雄叫びで2マナ上の進化にヒロパで進化ともう盤面進化塗れ。

ただ進化元が安定供給できなくなるのと5マナと重めなのがネック。ドッペルギャングスターとのコンボは10マナまでお預けなんて待てないよ。

期待を込めて☆4。多分実際もっと弱い。☆3が妥当じゃないかな。

ハンター

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爆裂ブロートバット - ☆2

炎魔コウモリ断末魔が強化された。むしろ断末魔そのままでスタッツ強化してほしかったまであるのでは?

貴重なAOEだけどヒロパで死ぬほど貧弱なスタッツはどうなのか。1ダメAOEもばら撒かれてるし活躍しにくそう。

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縫い目の追跡者 - ☆4

影の幻視のミニオン版でスタッツはドロー系としては十分。効果も発見なのでゴミしか引けないことも少ないだろうし強力なのでは?ただアグロ系には入らんのかなー?シクレハンターも3マナは激戦区だしコントロールするならって感じかな。でも強いから☆4。

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サメグマ - ☆2

3/4ならそこそこ強かったと思う。今の3マナって武器、獣の相棒、ネズミ軍団、殺しの命令、必殺の一矢、猟犬と超激戦区で単純な役割ではネズミ軍団と相互なんだろうけど場持ちの良さは大差ないだろうし打点4にそこまで優位を感じない。アリーナ行きかな?

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ビューリサイド教授 - ☆4

シクレハンター垂涎の強化カード。武器とのシナジーもあるし本体のスタッツも申し分ない。マナカーブも覆面の女ハンターから繋げれるし最高なんだけど、そこで秘策張らないとこいつ出しますよーってことがモロばれなのが気になる。あとハンターの秘策しか増えないから場合によっては手札の秘策が打てなくなる。コンボ狙うカードではなくて適当にこいつと秘策1枚とかでテンポ取るカードなのかもしれない。

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骸後家蜘蛛 - ☆4

何も弱いことはないんだけど5マナっていうのがちょっと惜しいカード。ハンターの大本命サバンナ・ハイメインとはヒロパが打てるようになるとは言え微妙にかみ合いが悪いし、新カードの涜れし弓兵でも1マナ余って微妙にすっきりしない。流石にハイメインの踏み倒しはダメですよねぇ。コイン使われてこいつ出されると5Tハイメインされるけどね。

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死にまね - ☆1

死んだふりってしってる?

あれがあんまり使われなかったことを見ると多分これもそうなる。フフランもとかテラースケイルも使われてないよね?

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涜れし弓兵 - ☆5

スタッツ十分効果も十分。すべてのハンターに入りそう。ただ対象が獣と広すぎるので野良猫とかも蘇生しちゃうのが欠点か。

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毒牙の罠 - ☆3

ヘビの罠から打点が1減って代わりに猛毒が増えた。ヘビの罠の採用理由って獣を盤面に残して火力を出したいってことだったと思うから、ちょっと微妙なのかな。除去目的なら凍結でいい気がする。でも秘策が増えるのは純粋に強化。

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毒矢 - ☆1

ちょっと何がしたいかわからない。敵に打つにはダメージが低いし味方に打つには痛い。こちらの小さいミニオンで大きいミニオンをトレードするなら2点ダメージは関係なさそうだが最低ヘルス3のミニオンを生贄にしなくてはいけないので使いにくそう。

2マナというのも重いし狩人の狙いでよくない?

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死線の追跡者レクサー - ☆4

ハンターには珍しいAOEとヒール。6マナだし結構強いのでは?ヒロパでミニオンを安定供給できるので完全にコントロール用。それ以外では2点顔に飛ばしたほうが多分強い。

雛+イノシシが作れれば8点顔に飛ぶかもしれないのでワンチャンアグロ系にも入る・・・かも。

何はともあれ発見を二回できる超楽しいカードであることは間違いない。

パラディン

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ゴーマン・クルセイダー - ☆3

自分のターンでは敵にぶつけにくし相手のターンに死んでも2/2が生まれるだけだしそこまでではなさそう。AOEに巻き込まれた時に2/2が出るのはいいがそれなら最初から5/4でもいい気はする。ただ無視するには5点は大きいので5点ダメージを与える場所が選べない爆弾部隊の亜種ともとれる。

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チルブレードの勇者 - ☆1

ノーム?ドワーフ?界の勇者にはなれてもHSの勇者にはなれなかった模様。

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ブラックガード - ☆5

回復しつつダメージを与えれる。盤面を取られライフもやばい時に頼りになるかも。純粋に五分の状態で出しても回復しつつ盤面がとれるので強力。アグロでは流石に採用できないだろうがミッド以下の速度のデッキなら問題なく採用できそう。流石に禁じられた癒しで20点回復して相手の顔面に20点ダメージはできなかった。

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ポルパァー・ドラゴンフレイム - ☆2

こいつも聖なる盾持ちのため実質5/3/7。聖なる盾が大量に盤面に並んでる状態でこいつが出てきたら強いのかもしれないが巨人使ったほうがよくない?巨人は無理でも王の祝福でいい気がする。

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ライツ・ソロウ - ☆1

回りくどい。4回殴れるけどトゥルーシルバーより優先したいとは思わない。

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闇の判決 - ☆2

敵に使うにも味方に使うにも中途半端。敵ミニオンの体力に干渉したいなら平等でいい。クエスパラディンで原始フィンの勇者につけるといいかも。

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死中に活 - ☆2

対象が選べる代わりにマナが1増えた救済。対象が選べるのが偉い。ティリオンにつけると結構嫌。祖霊の導きと比べてはいけない。

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有徳の守護者 - ☆3

アージェントの従騎士の上位互換。守護がついてる分聖なる盾が生きるかも。でも所詮は1/1/1

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吼える指揮官 - ☆3

こいつは縫い目の追跡者と違いコピーも発見もできない。ただ対象を絞ればティリオン確定サーチもできる。というかほぼそれ用?コントロール系なら3Tをパスするデメリットより確実にティリオンを引くほうが大きいかもしれない。

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断罪のウーサー・エボンブレード - 

これはめちゃくちゃ強い。若干ティリオンとの噛み合わせが悪いが即時5点ヒールに3回5点回復。弱いわけがない。おまけにヒロパが強化されて4ターン除去をサボると負ける。強すぎて言うことないけどアグロ以外なら全部入るんじゃない?ウーサーはベンのお気に入りってはっきりわかんだね。

プリースト

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ベネディクトゥス大司教 - ☆1

書いてることはめちゃくちゃだけど相手のデッキコピーしても強いとはあまり思えないし4/6って5マナぐらいのスタッツだし弱そう。

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影の真髄 - ☆3

弱いミニオン引っ張ってくるランダム要素があるけど6/5/5で強いの持ってこれたらいいし楽しそうだから☆3。盤面取れてたら5/5バニラでもまあ悪くないしワンチャン、ライラとかノースシャイアとか光熱のエレメンタルとかひっぱてこれるなら強くない?イセラも採用できるドラプリなら使えるかも。

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闇の抱擁 - ☆3

軽いけど遅い精神支配。これ打ってミニオン出さずにパスすることによってシャーマン以外なら高確率でパクれる。でもパクったミニオンで殴れるのは次の次のターンだし悠長すぎるかもしれない。

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永劫の隷属 - ☆3

4ターン目に打つなら別に復活でもいいと思う(スタン落ちだけど)。ただ発見できることによってハズレが引きずらいのはいい。最近は傷を負った剣匠も採用されてないから普通の構築には入らなさそう。

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苦悶の侍祭 - ☆2

プリーストの3マナにはかぎ爪とひとまねがいるので必要ない。アグロが流行れば回復目的で入ってくるかもしれない。

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黒曜石の像 - ☆4

始祖ドレイクと同じ匂いがする。まあ同じ4/8だからかもしれないが。

出した瞬間に仕事をしないのは弱いが、その分ストッパーとしては申し分ない。8点は回復できそうだし除去られても一枚持ってけるのは偉い。

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精神暴触 - ☆3

カバル教団の魔導書枠。あちらよりもさらに運ゲーだがコントロールなら採用圏内か。

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霊魂鞭打 - ☆4

プリーストには今までなかった低コストのAOE。生命奪取のおまけまでついているが肝心のダメージは心もとないのでサルノスあたりと組み合わせたい。

味方も巻き添えにするのでヒール量は意外と多いのでは。

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影の超越者 - ☆3

熟練武器職人より強いのは間違いない。ほっておくと厄介だが2/2では1マナにすら倒される。ノースシャイアを1回でも強化できれば上等か。

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影刈アンドゥイン - 

適当に既存のデッキに突っ込んでもある程度は機能しそう。

AOE密言死って全然弱くはないけど結局攻撃力4以下には何の意味もないのが気になる。ドラゴンファイアポーションが存在してるしヒロパの性質が百八十度変わるから突き詰めると既存のデッキには入らないのかなー。

ラザとヴェレンを使ったOTKプリーストとかが生まれそう、あとはラザライラで大ダメージとかかなぁ。期待を込めて☆4。

メイジ

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凍てつく玉座の既視感 - ☆2

3マナ2ドロー。魔力なる知性でよくね?名前は好き。

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氷漬けの謎 - ☆3

???「俺が誰かって?お前には関係ない!」

秘策のコストが違うからって8マナスペル打って秘策一枚ずつってどうなんだ?既存の秘策メイジは秘策をサーチしたりコスト踏み倒して張ったり、秘策張るディスアドを何かに変換したりするカード群だから相性は悪そう。

ミスチャレも何が強かったって6/6にボード取られて行動するたびに妨害されるのがウザかったわけだからそこまでではないかな。

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末法使いの弟子 - ☆1

スタッツが貧弱すぎる。2マナどころか1マナにまでトレードされるのは流石に弱い。名前は好き。

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アイスウォーカー - ☆1

2ターン目にこいつ出す動きは弱い。4ターン目にこいつとヒロパで一体凍結も弱い。いつ強くなるんだ?

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コールドレイス - ☆3

メリット効果付きのクモ戦車。今のメイジの3マナはロクなカードがないから入れてもいいかもしれない。でも大体バニラとしての動きしかしないんだろうなぁ。

ウンゴロ環境なら☆4だったけどアグロが減ると見越して☆3。

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シンドラゴラ - ☆4

ちょっとDrブームを思い出しました。8マナだし出した瞬間に仕事してないから全然違うんだけども。最近のコントロールメイジって重いカードはアントニダス、メディブ、アレクストラーザぐらいしか入れてないからそいつらの代わりに入ってくる可能性はある。ただちょっとまどろっこしいかな。期待を込めて☆4。

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シンドラゴザの吐息 - ☆2

魔力の矢よりは好みかな。テンポメイジ(死語)なら採用確定の神カードだけど、最近魔力の矢とか採用されてねーよなー。

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似姿 - ☆3

効果自体はまあまあ強力。多分クエストメイジ用のカードになるんじゃないかな。魔法使いの弟子を増やしてキーカード早くそろえるって感じ。

比較的コントロールしやすい条件だとは思うんだけど3マナで一枚増やすなら最初からそれもう一枚入れとけばいいじゃんってなる。じゃあ重いレジェンド増やすか、ってなったら今度は条件が邪魔する。いやーうまいこと考えてるね。

発見メイジでもギリギリ採用圏内かなー。始原の秘紋からでたら取るよって感じ。

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蒼白の召術師 - ☆2

ウオーターエレメンタルでよくね?アントニダスの玉補給のために採用するのはありっちゃありかな。クエストも進めれるね。

・・・普通のデッキでは入らないかな。

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凍血の魔王妃ジェイナ - ☆2

9Tに5点回復+ウォーターエレメンタル召喚って弱くない?ボード取れててまあまあ弱いかな。アイスブロック張ってること前提な気がするわ。ジェイナだけヒロパの発動条件が厳しいのもつらい。そうそう上手くヘルス1に調整できないと思う。

2回出せたらもうほぼ勝ちだと思うからこれ以上緩めるのは無理だと思うけどね。

ローグ

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シャドウブレード - ☆4

効果自体そこそこ強いし3/3/2の武器は普通に強い。烈火の戦斧は見てはいけない。

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ドゥーメラン - ☆1

面白いカードではあると思う。武器の耐久も疑似的に回復できるし。でもその為に1マナと1枚カード使うのは弱くない?7回使ったドゥームハンマー投げれたら最強。

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ボーン・バロン - ☆4

スタッツもそこそこあるしコンボ用の玉を回収できる。しかもローグには選択肢の少ない5マナ。ヴァイルスパイン・スレイヤーとシャドーキャスターは役割違うし墓荒らし枠で採用されそう。

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リリアン・ヴォス - ☆4

コインがパイロブラストになると楽しい。そんなカード。強盗ログでコインためるとか刃花の連弾で貯めるとかしたら楽しそう。効果自体は楽しいだけで強くはないだろうけどイェティにメリット効果ついてるし採用されるんじゃない?(適当)

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ルーン鍜治場のヌシ - ☆3

3/3/2の武器の後にこいつを出すと3/3/3の武器になる。それ以外はほとんどいい武器無いしヒロパの耐久よくなってもあんまりうれしくない。

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疫病科学者 - ☆2

ナイフジャグラーとか熱狂する火霊術師とかで悪さできる。でもスタッツ貧弱でコンボってのがつらい。怪盗紳士で出てきたパッチーズに猛毒つけて確定除去もできる。呪文でよくね?

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吸血毒 - ☆2

ローグ初の生命奪取。アサシンブレードにつけると12点回復できる。・・・・・・で?

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略奪の亡霊 - ☆2

SI7の上位版。SI7と同じ2点ダメージを出そうと思うと2枚カードが必要。もうこれだけで弱そうじゃない?競売人が生き残ればチャリンチャリンして10点ダメージとかできるかもしれない。でもエドウィンとかカミツキソウのほうがやりやすいし強くない?6マナってのが悪いよ。

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骰は投げられた - ☆2

なんか似たカードあったよね。面白いけどドローは競売人でよくない?

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虚ろのヴァリーラ - 

5点回復して次のターンまで隠れるアイスブロックみたいなカード。

ただあっちは3マナでこっちは9マナってのがネック。このカードを使うターンは普通にやってればパスになる。真価を発揮するのは影分身だが、どうやらこのカードは事前に使ったカードになり、ターンエンドと共に消えるらしい。毎ターンカード+1にはなるが腹裂きが一枚増えてもショボいし、リロイ冷血+冷血+影分身でも14点(しかも挑発に防がれる)弱くない?シャドーキャスターと組み合わせて無限機関ができるらしいけどヴァイオレットアイの講師を10ターン目に起動するみたいなもんだよね?

ウォリアー

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ヴァルキル・ソウルクレイマー - ☆4

何も考えずに素出ししても4ってヘルスは一回は生き残りそうで、そうなると実質3/3/6。コンボして二回出すと3/5/8。ほら強そう。ここに除去打ってくれるならそれでもいいしまあまあいいんじゃない?

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かかって来い! - ☆2

マナハウスミルストームってしってる?

まああれよりましとは言え同じ匂いがする。乱闘握ってないと手札一枚腐るのは弱いんじゃないかなぁ。かかって来い+ドブネズミ+乱闘は楽しそう。

エストウォリアーだと関係なく焼けるから一枚ありか?いやないな。

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デス・レヴナント - ☆1

相当弱い。強い時はバニラでもなんでもいいけど弱い時に何もできないカードはダメ。

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ドグサレガオ - ☆1

シャーマンのカードと間違えてない?8/4/6っていうスタッツはもう密言に引っかからないって事しか褒められない。変身先もランダムなレジェンドって範囲が広すぎる。ファイボ打たれてコンシする未来が見える。

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ブラッドレイザー - ☆4

デスバイトって知ってる?

雄叫びで旋風剣が打てるのは中々便利で実質4/3/2の武器として機能する。コンボ用としては4マナはそこそこ重く烈火の戦斧とアルカナイトリーパーを押しのけて採用されるかは微妙。

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狂戦士の鎧 - ☆2

完全にコンボ用ミニオン。苦痛の侍祭やグロマッシュを起動できるのはいいが肝心の2マナには起動したいミニオンはおらず1マナとしての仕事はほとんどできない。入れるとしたらコントロール系だが1Tこいつ2T斧3T苦痛ぐらいしか生かせる道が見えない。

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魂の鍜治場 - ☆3

2マナ2ドローは弱くない。ただ武器がダブっても除去として使えばライフは減るし、バーストとして使うにはマナがまあまあきつい。海賊ウォリアーなら採用圏内か。

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山火の甲冑 - ☆3

中々のスタッツに相手にトレードされた場合6点回復といやらしいカード。アグロ相手には自分からトレードしにくいという点から微妙でアグロ同士の戦いに強い。ただそうなると泡を吹く狂戦士を押しのけて採用できるかというと微妙か。

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死人の手札 - ☆1

考えなしに使った場合自分のデッキが弱くなるだけである。3年もしたらこのカードを使った凶悪なデッキが作られるかもしれないが、今はまだその時ではない。

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破界王ガロッシュ - 

4/3の武器を得てヒロパが旋風剣に代わる。

ちょっとよくわかんないけど弱くはないと思う。ただこの手の隣接するミニオンにもダメージを与える効果ってのがよく分からん。今まで日の目を浴びてこなかったことからあんまり強くは無いんじゃないかと思う。無限旋風剣はコンボカードが腐らなくなるし強そう。ただプリと一緒で回復できなくなるしシールドスラムも腐るのが考えどころか。

一番の不安点はコントロールウォリアーって生きてるの?ってところ。クエストには入らないんじゃないかなぁ。だから☆3。

 中立

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アーファス - ☆4

本体は獣を持ってるだけの2/2で到底4マナのカードではないがデスナイトが強力無比。狙ったものが引けるかは10%だが1ターン捨ててでも引く価値はあると思う。

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アケラスの古残兵 - ☆2

個人的には鬼軍曹よりは好み。鬼軍曹とは強さのベクトルが違うがどちらも採用圏外という点では大差ない。鬼軍曹が強かった時代が懐かしい。

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ヴァラナール公爵 - ☆2

ザリルとシェラジンを採用していないローグなら効果が発動できるかもしれない。それで得たものが4/4/4挑発生命奪取とはリターンとリスクが釣り合ってないのでは?

すんなり発動できるデッキがあれば☆3にしてもいい。

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ヴライグール - ☆ 1

卵泥棒でいい。

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ガラガラガイコツ - ☆2

実質4/2/2バニラ。進化シャーマンで踏み倒したりウォーロックの寝返りで4/12/12になれる。

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ケレセス公爵 - ☆2

毎回初手に引けるなら☆5。でもそうそう上手くいかないし呪文すら入れれないのはさすがにきつい。ローグなら普通に入れれるかもしれないがテンポローグ以外ではアドが薄い。

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コバルト・スケイルペイン - ☆4

スタッツ良く効果も無視できない。ドラゴンのおまけつき。結構好きなカードだ。

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サロナイト鉱山の奴隷 - ☆3

4/4/6なちっちゃいドッペルギャングスター。進化に使えるかも。4/3/2なら☆4なんだが・・・。

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サンボーン・ヴァルキル - ☆2

アリーナ行き。アリーナでも本体のスタッツとヘルスしかバフできないのでピックされなさそう。

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スノーフリッパー・ペンギン - ☆1

ウィスプの上位互換。バ獣改造のハズレだったりコンゴウインコのハズレ枠。

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スペルウィーヴァー - ☆2

呪文ダメージは軽いほうがよくない?スタッツもいいわけじゃないし4/2/2で十分。というかサルノスでいい。

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ダイダラ墓地 - ☆3

自分で武器使い切っても発動するよね?どっちでもそんなに強くない。まだ敏腕記者入れたほうがいいけどエレメンタルだからアリーナだとピックするかも。

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タスカーの漁師 - ☆3

スタッツよさげな呪文ダメージ+1。サルノス持ってなかったら一考の余地はある。

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タタラボッチ - ☆1

魂の鍜治場で愚者殺しとゴアハウル引いて6/16/11を出そう!

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タルダラム公爵 - ☆1

ちょっと意味が分からない。無貌の操り手ではだめですか?

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デッドスケイル・ナイト - ☆1

マーロックナイト、ギガフィンのハズレ枠

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ドラッカリの占い師 - ☆2

この手の雄叫び2回とか断末魔2回とか断末魔雄叫び化とかのカード考えすぎて大体強いか弱いか見たら分かるようになったわ。それでいうとこいつは弱い。でももしかするとこいつは強いんじゃないかな?って期待しちゃう。そんなカード。

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ナイトハウラー - ☆1

グルバシかアマニの凶汚染死でよくね?せめて1/6とか2/5じゃないと使いにくいってレベルじゃねーぞ

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ネルビアンの解絡師 - ☆4

ポストロウゼブ。6マナだけど炎の大地にちょっと耐性あるのいいね。自分もデメリットあるのは結構痛いからなんでも入るってわけじゃないかな。

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ネルビアンの説凶師 - ☆3

効果自体は弱くないし 厩舎長は泣いていいけど構築で入るカードではなさそう。アリーナだとまあまあ強いのでは?

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ハッピーグール - ☆1

挑発もって出直してこい。

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ヒルドニル・フロストライダール - ☆4

殴った奴選べば軽減できるしデメリット軽いのでは?踊る剣よりは好み。ただ3/4/4バニラが採用される環境になるのかどうか。

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フォールン・サンの聖職者 - ☆2

プリなら影の超越者でよくね?アリーナではシャンタードサンがまあまあ強いけどヘルス1はどうだろな・・・。

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ぶんどり幽霊船員 - ☆2

ブラッドセイルの略奪者の体力も得れる版。2マナ増えてこれはちょっと弱い気がする。大体耐久も1か2しか増えないし。悪辣なる海賊は踏み倒しメインだろうけど戦力として考えるなら入れ替わるかもしれない。

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ボーン・ドレイク - ☆3

ドラゴンデッキでなら採用圏内。効果もまあまあ。始祖ドレイクやドラコニッド諜報員を引っ張ってこれたら強い。

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ボーンメア - ☆3

実質7/9/9挑発、さすがに言い過ぎだけどどのヒーローでもの王の祝福が打てるようになる。アリーナならまあまあ強そう。

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マインドブレーカー - ☆3

妨害工作員ってしってる?

自分にもかかる分生きてればずっとだしヘルス多めのスタッツといい妨害工作員よりは強いかな。刺さる相手にはまあまあ刺さる。

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ミートワゴン - ☆2

バフできないと弱い。攻撃力0のネズミ軍団使いますか?アラームロボ呼びたいならどうぞ。

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リッチキング - ☆5

イセラ枠。コントロールなら大体入るのでは?挑発持ちってのもわざわざつけなくても実質持ってるようなものなのにつけてくれてうれしいね。イセラと比較すると打点8は頼もしいけどヘルスが4減ってちょっと不安って感じか。ただ引くカードはこっちのが強いと思うし1マナ安いしどっちか一枚しか入れれないなら自分はこっちかな。

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壊死のガイスト - ☆2

こいつが真っ先に殺される。出したターンだけ仕事したいならドローした方が強い場面が多い。カルトの教祖に比べて2マナ増えて1/1しか増えてないしな。

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骸骨の魔女 - ☆2

たくさん殺したいって気持ちと4マナがかみ合ってない。不利トレードをこいつである程度解消できるかもしれない。でもイエティでいい。

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骸骨術師 - ☆3

新しい卵枠。自分では割れないけど相手からすると相当嫌なのでは?問題は即効性がなさすぎることかな。バフできるパラディン、プリあたりでは強そう。

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吸血蟲 - ☆2

ヒールが欲しければどうぞ。アリーナでもライフが足りない時なんてほとんどないし弱いのでは?

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躯の駆り手 - ☆5

使いやすいのはシャーマンやパラディンだがその他でも挑発、聖なる盾、生命奪取あたりは簡単につけれる。4/3/3でその3つがつけばかなり強力である。問題は引いてしまうと意味がないのでシャーマンでアラキアを引くと逆に悲惨かもしれない。

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号泣のバンシー - ☆2

デメリットアタッカーの中では割とコントロールしやすい部類。しかし凍結でもさせられると目も当てられないのでどうでもいいカードの多いアリーナ向きか。

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死体蘇生者 - ☆2

祖霊の導きが2コスと考えると3/3/3で悪くはないのだが、いかんせん5コスというのがコンボに使いにくい。シャーマンなら進化で活用できるがそれなら祖霊でいい。

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浅めの墓穴掘り - ☆3

個人的にはトートランの採食師的な感じ。断末魔なので即効性はないがその分強い効果を持ったミニオンが引きやすいのではないだろうか。

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待ち伏せのガイスト - ☆4

翡翠ドルイドをメタるカニ枠。1マナの呪文でよく使われるのは本当にドルイド翡翠の偶像と大地のウロコぐらい。秘策を食らうものに比べたらスタッツもいいし、完全に腐るわけじゃないのでまだマシか。

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涜れし爆弾 - ☆4

4/5/6のスタッツはただただ強い。デメリットも大きいが別にミニオンを出さなければいいのだろう?こいつ好き。

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毒術師 - ☆1

名前が適当過ぎる。カタツムリでいい。

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悲惨な農夫 - ☆2

アグロでレプラノームの代わりになれるかもしれない。

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非情の死霊術師 - ☆2

4/4/6シリーズ。1/1が2体いるのでAOEに弱すぎる。

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斧死なる断罪者 - ☆2

対象も効果量も本体も微妙。他のバフでよくない?

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墓に潜むもの - ☆3

まあまあ面白い。相手の断末魔も対象になるのは注意。面白いだけで使われないシリーズ。

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穢れし狂信者 - ☆2

聖なる盾持ちなので場持ちがまあまあいい。サルノス持ってなくて呪文ダメージが欲しければ一考。

 

3時間ぐらい遅刻したけどこれでおしまい。

リンクは暇なときに作るかも。

5時間もかかるなんて聞いてない。